PENGARUH
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP : KEHIDUPAN MANUSIA DAN PERANCANGAN ANTARMUKA
KOMPUTER PADA 2020
Pendahuluan
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
2.
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
3. “Being
Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
HotHand
Device. Cincin dengan electric guitar
players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk
membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.
Audiovox’s
Digital Message Center.
Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi
catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga
lainnya.
Sony’s
EyeToy. Sebuah kamera di depan TV
memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya
berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang
menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan
teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones.
Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang
memiliki akses komputer.
4.
Masalah Interaksi dan Desain
Teknologi,
manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan pendekatan-nya
untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini memerlukan pandangan
yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan konsekuensi dari desain.
Pada 2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup
berbeda daripada sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup
berbeda diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan
ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan yang
sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek domain baru.
Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan komunikasi mobile yang membuat
visible pemiliknya terhadap orang lain di sekitarnya. Orang lain dapat secara
permanen melacak, merekam, dan melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi
terhadap device mereka.
Apa yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan
pada sebuah interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain,
akan dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma,
dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.
Ada 5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi
bagaimana kita berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke
2020, mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada
pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap komputer,
kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai contoh dari lima
transformasi yang mengubah hubungan kita dengan komputer.
Transformasi yang pertama adalah
komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki beberapa
antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita.
Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability. Kita perlu untuk memahami dan
mendesain interaksi dimana gagasan suatu interface tidak mudah lagi
didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.
Pergeseran
Batasan antara Komputer dan Manusia
Dalam transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana
nilai-nilai manusia mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan
medis yang diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun,
apa pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang ditanam
pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ? Demikian juga, jika
batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak terlihat, sepenting apakah
kita harus mengatur dan mengontrol batasan tersebut ? Hal-hal tersebut
merupakan permasalahan yang harus dihadapi di masa yang akan datang.
Masalah
untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana
kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita dan
bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?
b) Teknik
interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka
yang jelas dan dikenal ?
c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan
di masa yang akan datang ?
Masalah
terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apakah
peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami
sakit parah ?
b) Apakah
fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi
tersebut ?
c) Bagaimana
kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?
Pergeseran batasan antara komputer
dan aktivitas sehari-hari
Sama halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara
cepat mengubah dan juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan
objek-objek dan permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer
semakin mungkin ditanam pada furniture,
ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.
Masalah
untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana
teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?
b) Menyentuh
dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana
kita mengontrol interaksi tersebut ?
c) Seberapa
bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?
Masalah
terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Seberapa
diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya, apakah
dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan di WC umum,
pantai, atau di hutan belantara ?
b) Apakah
kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah
memulai interaksi ?
c) Apakah manusia
dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?
Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan
teknologi menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini
disebut the
growth of techno-dependency.
Semakin kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan
aktivitas kita sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi
tersebut untuk melakukannya.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah
akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan apa
maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?
b) Apa akibat
dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan
pemahaman dari generasi selanjutnya ?
c) Bagaimana
kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang terus
bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami kegagalan, malfunction, atau hilang ?
Masalah
terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Jika
kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator, keahlian lain
yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat memperhatikan hal ini
?
b) Apakah
teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan
developer yang bertanggung jawab ?
c) Jika
masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong
ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?
Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan
cepat, seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar
seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.
Pada saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga
dalam jarak yang lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya.
Sekarang kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar
tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana
teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap
orang lain ?
b) Bagaimana
seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?
c) Bagaimana
teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang lain yang
dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana caranya ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Struktur
sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu
kehidupan manusia ?
b) Apa
pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?
c) Bagaimana
seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan
tanpa penyalahgunaan teknologi ?
Keempat, Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi
tentang kehidupan dan apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi)
yang didukung kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang
lebih. Disebut the
end of the ephemeral.
Tinggal di dunia yang pemonitorannya
terus meningkat
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana
teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?
b) Apakah
manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi
untuk melakukannya ?
c) Bagaimana
informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui
desain ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Panduan
etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana
panduan tersebut di-review
dan diimplementasikan ?
b) Tanggung
jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk
menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?
c) Bagaimana
kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok
sosial yang lebih baik ?
Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai
jenis peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan
untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja, bermain,
dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah
otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian
permasalahan ?
b) Bagaimana
interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur sehingga
peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?
c) Toolkit
baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk membuat
tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan menjelajahi
kesempatan baru ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apa arti
tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?
b) Apakah
ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?
c) Apakah
tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak lama lagi
tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang mengembangkannya ?
Setiap transformasi mempengaruhi cara kita memandang
interaksi dan desain. “Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi
berarti bahwa kita perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik
mengenai nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari
bagaimana kita memahami dan mendesain.
5. Desain dan Penelitian yang user-centred
Desain
dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar
yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan
terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah
suatu stage yang disebut dengan “understand”
yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK
adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk,
layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang
cukup berbeda dengan sebelumnya.
Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK
adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam
semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya
beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.
Berikut adalah empat stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang konvensional..
Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.
Understand
a) Menyediakan
framework untuk memandu perancangan dan
penelitian.
b) Berfokus
pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai tersebut
yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.
c) Membutuhkan
gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual pada
disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra, kebudayaan,
antropologi, sosiologi, dan desain).
d) Stakeholder
dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk mengetahui
jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh user dari
teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain aktivitas apa yang
diperhatikan.
e) Hasilnya
adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang harus
ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan di bawa ke
stage 2 (Study).
Study
a) Menyempurnakan
detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.
b) Terdiri
dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam bagaimana
nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.
c) Berbeda
dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau
sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan
rincian task dan praktik, yang kemudian
bagaimana mekanisme interaksi tersebut membantu manusia mencapai nilai yang
bertahan lama dan melebihi interaksi.
Design
a) Merupakan
fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.
b) Tujuan
perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai,
sekelompok orang, atau domain.
Build
a) Tahap ini
melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat
untuk pengujian jangka panjang.
b) Banyak
pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan
antarmuka untuk suatu device desktop
atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK
akan lebih hybrid.
c) Membutuhkan
pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat
keras.
d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan
cara/mode apapun.
Evaluate
a) Melibatkan
evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.
b) Kerja
desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa yang
dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan untuk menguji
tebakan terbaik tersebut.
c) Metodologi
IMK yang sudah ada dapat digunakan.
d) Tujuan selanjutnya
dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti IMK) keahlian apa di
luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.
6. Kesimpulan
Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin
bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk
memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia
agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang
mengatur sistem.
Daftar Pustaka :
[1] Tom Rodden. “Human Computer
Interaction in The Year 2020”. Avaible at
http://www.medicalnewstoday.com/articles/102984.php. Accessed on May, 28th
2008.
[2] Richard Harper, Tom Rodden,
Yvonne Rogers, and Abigail Sellen (editor). “Being Human : Human-Computer
Interaction in The Year 2020”. Available at
http://research.microsoft.com/hci2020/downloads/beinghuman_a3.pdf. Accessed on
May, 28th 2008.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar